Thursday, December 22, 2011

Permasalahan Pendidikan Matematika dan Alternatif Solusinya

Pendidikan memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Sehingga pendidikan merupakan sesuatu yang mutlak didapatkan oleh setiap individu. Karena pentingnya pendidikan maka kemajuan suatu bangsa dapat dilihat dari kualitas pendidikannya. Pembelajaran di sekolah merupakan suatu bagian pendidikan yang penting untuk disoroti. Antara lain bagaimana proses pembelajaran berlangsung, seperti apa guru mengajar di dalam kelas dan aktifitas siswa di dalam kelas.
Matematika merupakan salah satu ilmu pendidikan yang utama karena matematika berperan dalam melengkap ilmu lainnya. Oleh karena itu pendidikan matematika menjadi salah satu pusat perhatian kualitas pendidikan di Indonesia sehingga munculah banyak upaya untuk memperbaiki kualitas pendidikan matematika. Ketika berbicara mengenai pendidikan maka pembelajaran adalah hal yang paling berkaitan dengan pendidikan. Dalam berlangsungnya proses pembelajaran sering sekali siswa menemukan objek yang bersifat abstrak terutama dalam pembelajaran matematika dimana abstrak merupakan salah satu karakteristiknya. Hal ini yang menyebabkan siswa merasa kesulitan dalam memaknai hal-hal yang abstrak kepada kehidupan nyata dan menyampaikan ide-ide dalam matematika baik secara lisan maupun tulisan. Menurut Jenning dan Dunne (Caray, 2010) mengatakan bahwa, kebanyakan siswa mengalami kesulitan dalam mengaplikasikan matematika ke dalam situasi kehidupan real.”
Berdasarkan permasalahan diatas guru dapat memfasilitasi siswa dengan mengembangkan bahan ajar berpendekatan Realistic Mathematics Education (RME) yaitu dengan mengaitkan masalah matematika dengan lingkungan sehari-hari dan pengalaman nyata yang sering dialami sehingga siswa diajak berfikir bagaimana menyelesaikan masalah-masalah yang diberikan dengan menggunakan pendekatan yang tidak abstrak lagi.
Menurut Freudenthal (Diyah, 2007) kegiatan RME dalam pembelajarannya di kelas, dimulai dari masalah kontekstual dan memberi kebebasan kepada siswa untuk dapat mendiskripsikan, menginterpretasikan dan menyelesaikan masalah kontekstual dengan caranya sendiri sesuai dengan pengetahuan awal yang dimiliki. Proses penjelajahan, penginterpretasian, dan penemuan kembali dalam RME menggunakan konsep matematisasi horizontal dan vertikal, yang diinspirasi oleh cara-cara pemecahan informal yang digunakan oleh siswa.
Matematisasi horizontal, berkaitan dengan pengetahuan yang telah dimiliki siswa sebelumnya bersama intuisi mereka digunakan sebagai alat untuk menyelesaikan masalah dari dunia nyata. Aktivitas yang dapat digolongkan dalam matematisasi horizontal antara lain: mengidentifikasi masalah, memvisualisasikan masalah dengan cara yang berbeda, mentransformasikan masalah dunia nyata ke masalah matematik, membuat skema,menemukan hubungan-hubungan dan keterkaitan,mengingat aspek-aspek yang serupa dalam masalah yang berbeda, merumuskan masalah nyata dalam bahasa matematika, dan merumuskan masalah nyata dalam model matematika yang telah dikenal.
Sedangkan matematisasi vertical berkaitan dengan proses pengorganisasian kembali pengetahuan yang telah diperoleh dalam simbol-simbol matematika yang lebih abstrak. Aktivitas yang merupakan matematisasi vertikal contohnya: merepresentasikan hubungan-hubungan dalam rumus, menyesuaikan dan menggunakan model matematik yang berbeda, merumuskan model matematik, menghaluskan dan memperbaiki model, memadukan dan mengkombinasikan beberapa model, membuktikan keteraturan, dan merumuskan konsep baru matematika.
Berdasarkan kedua jenis matematisasi ini, dibuatlah pengklasifikasi pendekatan pendidikan matematika. Menurut Treffers (Zulkardi, 2008) klasifikasi pendidikan matematika berdasarkan matematisasi horizontal dan vertikal dibagi ke dalam empat type:
1.      Mechanistic, atau ‘pendekatan traditional’, yang didasarkan pada ‘drill-practice’ dan pola atau pattern, yang menganggap orang seperti komputer atau suatu mesin (mekanik). Pada pendekatan, baik horizontal dan vertikal mathematization tidak digunakan.
2.      Empiristic, dunia adalah realitas, dimana siswa dihadapkan dengan situasi dimana mereka harus menggunakan aktivitas horizontal mathematization. Treffer mengatakan bahwa pendekatan ini secara umum jarang digunakan dalam pendidikan matematika.
3.      Structuralist, atau ‘Matematika modern’, didasarkan pada teori himpunan dan game yang bisa dikategorikan ke horizontal mathematization tetapi di tetapkan dari dunia yang dibuat secara ‘ad hoc’, yang tidak ada kesamaan dengan dunia siswa.
4.      Realistic, yaitu pendekatan yang menggunakan suatu situasi dunia nyata atau suatu konteks sebagai titik tolak dalam belajar matematika. Pada tahap ini siswa melakukan aktivitas horizontal mathematization. Maksudnya siswa mengorganisasikan masalah dan mencoba mengidentfikasi aspek matematika yang ada pada masalah tersebut. Kemudian, dengan menggunakan vertical mathematization siswa tiba pada tahap pembentukan konsep.

Selain matematisasi, RME juga mempunya tiga prinsip umum yaitu:
1.      Guided Reinvention, yakni siswa perlu diberikan kesempatan untuk mengalami proses yang sama sebagaimana suatu konsep matematika ditemukan. Siswa diberikan masalah nyata yang memungkinkan adanya berbagai penyelesaian dan selesaian.
2.      Didactical Phenomenology, yakni topik matematika disajikan berdasarkan aplikasi dan kontribusinya pada materi matematika selanjutnya.
3.      Self-Developed Model, yakni siswa mengembangkan model sendiri pada saat menyelesaikan masalah nyata.

Menggunakan masalah nyata sebagai titik awal belajar, menerapkan model sebagai jembatan antara real dan abstrak.mengikut sertakan siswa dalam proses pembelajaran yang demokratis dan interaktif merupakan ciri-ciri pembelajaran yang menggunakan pendekatan RME, dimana karakteristik RME sendiri adalah sebagai berikut menurut Mayferani (Najib, 2011):
1.        Implementasi real konteks sebagai titik tolak belajar matematika Dalam RME, pembelajaran diawali dengan masalah kontekstual (dunia nyata) sehingga memungkinkan mereka menggunakan pengalaman sebelumnya secara langsung.
2.         Implementasi model yang menekankan penyelesaian secara informal sebelum menggunakan cara formal atau rumus. Model yang dimaksudkan dalam hal ini adalah model yang berkaitan dengan model situasi dan model matematik yang dikembangkan oleh peserta didik sendiri (self developed models). Peran self developed models adalah jembatan bagi peserta didik dari situasi real ke situasi abstrak atau dari Matematika informal ke Matematika formal. Artinya peserta didik membuat model sendiri dalam menyelesaikan masalah.
3.        Menggunakan produksi dan konstruksi Streefland menekankan bahwa dengan pembuatan “produksi bebas” peserta didik terdorong untuk melakukan refleksi pada bagian yang mereka anggap penting dalam proses belajar.
4.        Mengaitkan sesama topik dalam matematika Pengintegrasian unit-unit Matematika dalam RME adalah essensial. Dalam mengaplikasikan Matematika diperlukan pengetahuan yang lebih kompleks, tidak hanya aritmetika, aljabar, atau geometri tetapi juga bidang lain.
5.        Implementasi metode interaktif dalam belajar Matematika Dalam RME, interaksi antarpeserta didik dengan guru merupakan hal yang mendasar. Bentuk-bentuk interaksi tersebut berupa negosisasi, penjelasan, pembenaran, setuju, tidak setuju, pertanyaan atau refleksi yang digunakan untuk mencapai bentuk formal dari bentuk-bentuk informal peserta didik.
Bedasarkan penjelasan diatas, Realistic Mathematics Education adalah pendekatan pengajaran yang bertitik tolak dari hal-hal yang 'real' bagi siswa, berdiskusi dan berargumentasi dengan teman sekelas sehingga mereka dapat menemukan sendiri dan pada akhirnya menggunakan matematika itu untuk menyelesaikan masalah baik secara individu maupun kelompok yang akan membantu siswa berfikir, mengkomunikasikan 'reasoningnya', melatih suasana demokrasi dengan menghargai pendapat orang lain. Dengan RME juga siswa akan dapat berfikir lebih real atau tidak abstrak lagi dalam menyelesaikan masalah dan menerima materi matematika. RME merupakan salah satu solusi masalah berfikir yang masih abstrak pada siswa dalam pembelajaran matematika.

DAFTAR PUSTAKA

Caray. (2010). Pembelajaran Matematika Realistik. [Online]. Tersedia: http://makalahdanskripsi.blogspot.com/2010/08/pembelajaranmatematika-realistik-rme.html. [7 Maret 2011].

Prastiti Tri Dyah. (2007). Pengaruh Pendekatan Pembelajaran RME dan Pengetahuan Awal Terhadap Kemampuan Komunikasi dan Pemahaman Matematika Siswa SMP Kelas VII. Penelitian. Surabaya.

Rockmatika, Najib. (2011). Realistic Mathematics Educations. [Online]. Tersedia: http://najibrockmatika.blogspot.com/2011/02/realistic-mathematics-educations.html. [11 Maret 2011].


Zulkardi. (2008). RME suatu Inovasi dalam Pendidikan Matematika di Indonesia. [Online]. Tersedia: http://matematikawebsite.blogspot.com/2008/04/apa-itu-rme-realistic-mathematics.html. [11 Maret 2011]


Geometri Transformasi

Sedikit berbagi, click pada link dibawah ini untuk mendapatkan materi Isometri dan Pencerminan dalam powerpoint dengan dukungan aplikasi cabri untuk geometri !
http://www.4shared.com/file/LE4AyOi3/Isometri_dan_Pencerminan.html

MULTIMEDIA Masuk dalam Matakuliah Pilihan Jurusan Pendidikan Matematika UPI


Ketika  mendengar Jurusan saya yaitu Jurusan Pendidikan Matematika sangat wajar untuk mereka yang berfikir bahwa pekuliahan saya hanyalah seputar  rumus-rumus, gulungan angka, tumpukan variable, deretan teorema dan lainnya yang membuat sebagian orang enggan menengok. Coba lihat hasil tugas matakuliah di bawah ini, ada mengasah keterampilan animasi pada power point, editing photo dengan photoshop, pembuatan film pembelajaran yang sudah terlampir pada posting sebelumya dan blog ini, blog ini adalah salah satu karya yang di hasilkan dari dari matakuliah multimedia. Ternyata jurusan pendidikan matematika juga mempelajari hal-hal yang menunjang pembelajarannya seperti teknologi loh. Yuk liat hasilnya! ;)
 Ini adalah hasil animasi dengan power point materi Lingkaran. Check this out!
Daaan.. ini adalah hasil edit foto dengan photoshop
Before
After


Before
After

Wednesday, December 21, 2011

Video Media Pembelajaran Papan Limit Deret Geometri - PAMITETRI

Tuesday, December 20, 2011

Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika

Rangkuman artikel dalam power point, check this out !
A. Latar Belakang
Perkembangan jaman telah mempengaruhi berbagai bidang dalam kehidupan seperti teknologi, ekonomi, pendidikan, lingkungan hingga politik. Teknologi merupakan salah satu bidang yang perekembangannya sangat pesat. Dengan berkembangnya salah satu bidang yang berperan penting bagi kemajuan hidup seseorang maka hal tersebut akan lebih mudah tercapai apabila bidang lainnya dapat menyeimbangi perkembangan di bidang teknologi. Selain teknologi, terdapat bidang lain yang ternyata memiliki peranan terpenting yaitu pendidikan. Jangan sampai dunia pendidikan tertinggal atau ditinggalkan oleh perkembangan tersebut. Dengan berpengaruhnya kedua bidang tersebut maka pendidikan dan teknologi dapat saling melengkapi, dimana pendidikan yang meliputi pembelajaran dapat di dukung dengan sesuatu yang baru misalnya dengan memanfaatkan perkembangan teknologi.

Pernyataan posisi NCTM dalam kaitannya dengan teknologi cukup jelas yaitu teknologi merupakan sarana penting untuk belajar dan mengajar matematika. Dilihat sebagai bagian utuh dari alat-alat pembelajaran, teknologi dapat memperluas lingkup materi pelajaran yang dapat dipelajari siswa dan dapat memperluas soal yang dapat dikerjakan oleh siswa (Ball & Stacey, 2005; NCTM Position Statement, 2003). Matematika sering kali dianggap menjadi matapelajaran yang paling sulit, membosankan dan tidak memiliki kaitan dengan kehidupan sehari-hari. Paradigdma tersebut dapat timbul karena beberapa faktor misalnya materi matematika yang dinilai sulit dicerna akibat penyampaian materi yang kurang menarik.
Pada masa sekarang ini, hampir semua aktivitas dapat dilakukan dengan teknologi, contoh terdekatnya adalah teknologi komputer. Setiap waktu orang dapat melihat perkembangan teknologi dari hari ke hari dan teknologi tersebut dapat digunakan sebagai alat bantu untuk menyelesaikan beberapa aktifitas dengan cepat dan tepat. Sudah banyak sekolah yang memiliki fasilitas teknologi yang baik. Namun pada praktiknya di beberapa sekolah, fasilitas tersebut kurang dimanfaatkan dalam penyampaian materi pembelajaran terutama mata pelajaran matematika.

B. Pembelajaran Matematika dan Teknologi
Pembelajaran pada hakikatnya merupakan komunikasi yang transaksional yang bersifat timbal balik baik diantara guru dengan siswa maupun siswa dengan siswa dan lingkungan belajar dalam upaya mencapaian tujuan pembelajaran. Proses pembelajaran adalah proses yang di dalamnya terdapat kegiatan interaksi antara guru-siswa dan komunikasi timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan belajar (Rustaman, 2001). Dalam proses pembelajaran guru dan siswa merupakan dua komponen yang tidak dapat dipisahkan. Antara dua komponen tersebut harus terjalin interaksi yang saling menunjang. Namun untuk mendapatkan pembelajaran yang optimal dibutuhkan beberapa hal di luar guru dan siswa yang dapat menunjang proses belajar yaitu salah satunya adalah media untuk penyampaian materi. Edgare Dale yang mengemukakan teori yang kemudian lebih dikenal dengan teori Kerucut Pengalaman, dalam teori ini keberhasilan belajar diukur dengan kadar pengalaman belajar yang diperoleh mahasiswa tergantung perlakukannya dalam belajar, baik perlakukan guru atau dosen atau aktivitas mahasiswa ketika belajar.

Materi matematika cendrung bersifat abstrak dan dinilai monoton sehingga untuk merubah paradigma umum tentang matematika tersebut diperukan alat yang dapat membantu memudahkan pengkomunikasian materi dan memudahkan siswa dalam menerima informasi pembelajaran. Alat pembelajaran tersebut dapat berupa bahan ajar, alat peraga pembelajaran, multimedia pembelajaran, dll. Dari makna pembelajaran di atas disimpulkan bahwa pembelajaran harus mengandung unsur komunikasi dan informasi, hal tersebut berhubungan erat dengan hasil teknolgi yang dapat disesuai dengan pembelajaran.
Secara umum teknologi mencakup dua aspek, yaitu teknologiinformasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memroses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke perangkat yang lainnya. Sehingga teknologi informasi dan komunikasi adalah suatu paduan yang tidakdapat dipisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengolahan, dan transfer atau pemindahan informasi antar media (Ahmad, 2011).

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memilliki tiga fungsi utama yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran (Cepi, 2011) yaitu:
1. Teknologi berfungsi sebagai alat (tools), dalam hal ini TIK digunakan sebagai alat bantu bagi pengguna (user) atau siswa untuk membantu pembelajaran, misalnya dalam mengolah kata, mengolah angka, membuat unsur grafis, membuat database, membuat program administrative untuk siswa, guru dan staf, data kepegawaian, keungan dan sebagainya.
2. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science). Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus dikuasai oleh siswa. Misalnya teknologi komputer dipelajari oleh beberapa jurusan di perguruan tinggi seperti informatika, manajemen informasi, ilmu komputer. Dalam pembelajaran di sekolah sesuai kurikulum 2006 terdapat mata pelajaran TIK sebagai ilmu pengetahuan yang harus dikuasi siswa semua kompetensinya.
3. Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy). Dalam hal ini teknologi dimaknai sebagai bahan pembelajaran sekaligus sebagai alat bantu untuk menguasai sebuah kompetensi berbantuan komputer. Dalam hal ini komputer telah diprogram sedemikian rupa sehingga siswa dibimbing secara bertahap dengan menggunakan prinsip pembelajaran tuntas untuk menguasai kompetensi. Dalam hal ini posisi teknologi tidak ubahnya sebagai guru yang berfungsi sebagai : fasilitator, motivator, transmiter, dan evaluator.

Berikut ini adalah beberapa aplikasi Teknologi Pendidikan yang dapat dijadikan alternatif untuk dipilih (Cepi, 2011):
1. Pemanfaatan Sumber Belajar : Pembelajaran seni dapat menggunakan sumber belajar, tidak hanya dosen sebagai sumber belajar utama melainkan juga dapat memanfaatkan alat (harware), matterial berupa bahan pembelajaran, teknik dan juga setting berupa lingkungan alam sekitar yang dapat dieksplorasi lebih jauh untuk pembelajaran seni.
2. Penggunaan multimedia presentasi : Dalam kegiatan mengajar penggunaan multimedia sudah selayaknya untuk lebih dioptimalkan hal ini didasari atas alasan kebermaknaan hasil belajar dan maraknya perangkat multimedia seperti software misalnya Power Point, Director dan Hardware seperti Multimedia Projector / LCD projector.
3. Penggunaan Media Pembelajaran : Berdasarkan riset penggunaan media, pada umumnya menyatakan bahwa penggunaan media cukup efektif untuk meningkatkan hasill belajar, mengaktifkan mahasiswa dan meningkatkan motifasi belajar.Pembelajaran seni dapat menggunakan pilihan media seperti video, film, media projector, dan printed material.
4. Penggunaan Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer (CBI) : Pembelajaran tidak hanya dapat dilakukan secara konvensional (big group) namun dapat pula dilakukan secara individual (individual lerning) yang menggunakan perangkat komputer sebagai alat bantu belajar, dengan program ini mahasiswa secara aktif interaktif dapat belajar secara tuntas terhadap satu materi pembelajaran.
5. Pengembangan Standar Operational Procedur (SOP) untuk Pembelajaran Praktikum : Hal ini diperlukan untuk meningkatkan pembelajaran untuk peningkatan aspek skill melalui praktikum, dengan mengetahui prosedur sebelum praktikum diharapkan resiko ketidak efisiensian pembelajaran akan teratasi.
6. Pemanfaatan Internet sebagai Sumber belajar : internet dapat digunakan sebagai sumber untuk mengeksplorasi pengetahuan ilmu termasuk pengetahuan tentang seni dan juga dapat digunakan sebagai saran untuk publikasi informasi dan produk seni.

Dalam pemanfaatan teknologi ini Heinich, Molenda, & Russel (1996) mengemukakan bahwa : “…It has ability to control and integrate a wide variety of media still pictures, graphics and moving images, as well as printed information. The computer can also record, analyze, and react to student responses that are typed on a keyboard or selected with a mouse. “ (hal. 228). Di dalam dunia pendidikan, komputer dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menyampaikan materi pelajaran kepada anak didik yaitu menjadi alat peraga atau media pembelajaran. Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa.
Secara umum segala hal hasil aplikasi teknologi dalam pendidikan akan mampu :
1. Menyebarkan informasi secara meluas, seragam dan cepat
2. Membantu, melengkapi dan (dalam hal tertentu) menggantikan tugas guru
3. Dipakai untuk melakukan kegiatan instruksional baik secara langsung maupun sebagai produk sampingan
4. Menunjang kegiatan belajar masyarakat serta mengundang partisipasi masyarakat
5. Menambah keanekaragaman sumber maupun kesempatan belajar
6. Menambah daya tarik untuk belajar
7. Membantu mengubah sikap pemakai
8. Mempengaruhi pandangan pemakai terhadap bahan dan proses
9. Mempunyai keuntungan rasio efektivitas biaya, bila dibandingkan dengan system tradisional. (Miarso, 1981)

Berhubungan dengan pesatnya perkembangan teknologi, produk dari teknologi dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika. Terutama untuk sekolah-sekolah yang sudah memiliki fasilitas teknologi yang baik. Sangat disayangkan apabila sekolah-sekolah tersebut menggunakan fasilitasnya sesekali saja dan jarang sekali dimanfaatkan untuk pembelajaran, terutama pembelajaran matematika. Namun untuk sekolah-sekolah yang belum memiliki fasilitas tersebut, jangan jadikan penggunaan teknologi pada pembelajaran ini sebagai beban karena pada hakikatnya teknologi di buat untuk mempermudah atau mengefisienkan sesuatu pekerjaan bukan untuk mempersulit dan membebani pengguna.

C. Kesimpulan
Teknologi telah hadir di hadapan kita untuk dimanfaatkan secara optimal demi meningkatkan kualitas belajar siswa. Teknologi dapat membantu mempermudah komunikasi antara guru dan siswa dalam penyampaian informasi materi. Dengan penggunaan sumber belajar dan alat penyampaian materi matematika yang beragam diikuti kemajuan teknologi yang sangat menarik apabila di terapkan dalam proses belajar, pembelajaran matematika menjadi menyenangkan, mudah dimengerti atau tidak abstrak lagi dan juga tidak monotone.

Siswa memiliki kebutuhan belajar sehingga guru dituntut untuk dapat memilih kegiatan mengajarnya sehingga siswa terhindar dari kebosanan dan tercipta kondisi belajar yang interaktif, efektif, dan efisien. Contoh-contoh teknologi yang dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu komputer dengan menyajikan power point oleh guru maupun siswa, pemberian tugas internet agar siswa mengenal internet untuk pendidikan bukan sekedar bermain pada jejaring social, mempersiapkan video pembelajaran agar pembelajaran bervariasi dan tidak membuat siswa bosan kemudian menggunakan electronic book atau e-book, e-book ini dapat disediakan oleh guru atau ditugasi kepada siswa. Adapun e-learning dapat digunakan di dalam pembelajaran misalnya dengan memberikan tugas secara online atau email. Bentuk-bentuk teledukasi lainnya juga dapat digunakan untuk membantu pembelajaran. Hal-hal tersebut harus dipilih secara tepat, cermat dan sesuai kebutuhan agar dapat meningkatan minat siswa dalam belajar matematika khususnya.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam pemanfaatan teknologi dalam pendidikan, antara lain: menyesuaikan dengan sarana dan teknologi yang sudah ada, dapat menghubungkan teknologi dan ilmu pengetahuan dengan relevan dan mampu memacu usaha peningkatan mutu pendidikan. Dengan demikian, adanya penerapan suatu teknologi dalam pembelajaran akan sangat berpengaruh dalam kualitas belajar siswa.

D. Daftar Pustaka
Ahmad Syawaluddin. 2011. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Tersedia http://elearning.unm.ac.id/course/info.php?id=282.

Heinich, R., Molenda, M., & Russel, J.D. (1996). (3rd Ed). Instructional technology for teaching and learning: Designing instruction, integrating computers and using media. Upper Saddle River, NJ.: Merril Prentice Hall.

Miarso, Yusufhadi. 1981. Dalam Buku Akta V-B: Penerapan Teknologi Pendidikan di
Indonesia, Jakarta: Universitas Terbuka (1984/85).

Rustaman, N., Rochintaniawati, dkk. (2001). Strategi Belajar mengajar. JICA IMSTEP: Tidak diterbitkan.
Riyana, Cepi. 2011. Peranan Teknologi dalam Pembelajaran, Tersedia http://www.cepiriyana.blogspot.com.

Saturday, December 17, 2011

Keterkaitan Filsafat dan Matematika

Matematika dan filsafat mempunyai sejarah sejak jaman Yunani Kuno. Matematika di digunakan sebagai sumber inspirasi bagi para filsuf yang dapat mendeskripsikan pemikiran dengan metode matematika dan membangun teori pengetahuan dengan memanfaatkan bukti-bukti matematika. Contohnya ‘logika’ dijadikan kajian penting oleh para matematikawan dan filsuf pada abad terakhir. Dimana filsafat digunakan untuk penyelesaian persoalan matematika sendiri karena matematika dianggap sesuatu yang perlu dipertimbangkan secara cermat. Dengan pemikiran filsafat yang bersifat relektif membuat pemikiran manusia mengarah kepada penelaahan obyek-obyek tertentu sehingga dapat menumbuhkan pemikiran atau filsafat matematika agar lebih baik lagi dalam memperoleh pemahaman apa dan bagaimana sesungguhnya matematika itu.

Sekilas Tentang Bapak Aljabar

Al Khawarizmi


Al Khawarizmi seorang matematikawan muslim yang dilahirkan di Khawarizm, Uzbekistan. Ia di kenal sebagai bapak aljabar. Nama lengkapnya adalah Abu Ja'far Muhammad bin Musa al Khawarizmi tetapi di barat ia lebih dikenal dengan nama Algoarisme atau Algorisme. Dalam matematika kita sudah sering mendengar istilah algoritma, sebenarnya nama algoritma diambil dari nama julukan penemunya. Karya Aljabarnya yang paling monumental berjudul al-Mukhtasar fi Hisab al-Jabr wal-Muqabalah (Ringkasan Perhitungan Aljabar dan Perbandingan) Dalam buku ini diuraikan pengertian-pengertian geometris. Ia juga menyumbangkan teorema segitiga sama kaki yang tepat, perhitungan tinggi serta luas segitiga, dan luas jajargenjang serta lingkaran. Dari beberapa bukunya ia mewariskan beberapa istilah matematika yang masih banyak dipergunakan hingga kini, seperti sinus, kosinus, tangen dan kotangen. Karyanya di bidang matematika banyak mengacu pada tulisan mengenai aljabar yang disusun oleh Diophantus dari Yunani. Namun ia menemukan beberapa kesalahan dan permasalahan yang kemudian diperbaiki, dijelaskan, dan dikembangkan dalam karya-karya aljabarnya. Ia juga merupakan orang pertama yang mengajarkan aljabar dalam bentuk elementer. Oleh sebab itu, al khawarizmi dijuluki "Bapak Aljabar".

Ensiklopedi Islam